Análise – GOD OF WAR: ASCENSION

  Toquem os tambores do Monte Olimpo, pois Kratos está de volta para fazer com que os jogadores do Playstation 3 apertem [ ] [ ] / sem parar!
  Há algumas semanas, foi lançado o novo capítulo de God of War: Ascension, que conta como Kratos tentando livrar sua alma do deus Ares, ainda antes dos eventos de God of War II (PS2) e God of War: Chains of Olympys (PSP). 
  Além disso, a Sony resolveu trazer um modo multiplayer, obviamente respondendo às exigências do mercado atual, e extendendo as horas de jogo de sua famosa série. Mas será que a nova história de Kratos vai agradar os antigos jogadores, e atrair os novos? E o multiplayer, vale a pena? Vamos à análise!

  
  God of War é uma série já consagrada, daquelas que a Sony pode tirar da manga a ~qualquer~ momento e impulsionar as vendas de seus consoles. Então, parece estranho que eles não tenham esperado alguns meses, para lançar este God of War: Ascension junto com o PS4, ou então um exclusivo para o PS Vita, que precisa de mais jogos (como discutido neste post).
  Se a história de God of War não é a melhor já criada nos games, ela é pelo menos interessante, o suficiente para não aceitar qualquer argumento de filme B, mesmo que em certos momentos, Kratos seja um protagonista “fanfarrão” (ahh qual é, vão me dizer que ele é um personagem profundo, cheio de camadas?). 
  Pois este Ascension mostra que veio para contar uma boa história, encaixando-se entre outros jogos da franquia, mas sem alterar os eventos já definitivos em sua saga. 
  Mas eu não estou reclamando da história do jogo: ela é boa o suficiente para mantê-lo interessado, e seu maior triunfo é gerar situações das quais apenas um deus do Olimpo poderia livrar-se, como o “animal” Hecatônquiro, o primeiro cenário deste jogo. O monstro de múltiplos braços foi castigado pelas Fúrias (a serviço dos Titãs) e aprisionado, enfim tornando-se ele mesmo uma grande cadeia mitológica, onde ficam aqueles que traíram suas promessas com os deuses. E nosso amigo vermelho-e-branco não escapa deste destino.
  Com certeza, o grande triunfo de God of War é sua jogabilidade, que permite ao jogador sentir-se interagindo com todos estes elementos interessantes criados pelos “absurdos” da mitologia. E neste jogo, temos algumas novidades nos controles, e algumas mudanças (a maioria, bem interessante). Agora Kratos carrega apenas as Blades of Chaos como arma primária, podendo ter uma arma secundária, daquelas disponíveis no próprio cenário (espadas, maças, machados, lanças). Estas armas secundárias ficam sempre no botão círculo, ou seja, você tem à sua disposição, e rapidamente, as Blades of Chaos e uma arma secundária – a maioria é bem útil.

  Já os direcionais, antes usados para trocar de arma, receberam poderes elementais, ou seja, cada direcional adiciona às Blades of Chaos um elemento – fogo, água, eletricidade e escuridão – e também magias combos diferentes.
  Minha crítica à  jogabilidade fica para o novo sistema de bloqueio: agora, para atordoar seu inimigo após bloquear, é necessário segurar L1 + X, o que antes era feito pressionando L1 no momento exato. A necessidade de um segundo botão para atordoar o adversário bloqueado é péssima, pois após um erro, você fica alguns segundos sem poder repetir o movimento, e portanto, vulnerável. Achei o sistema bastante frustrante, e não me adaptei à ele até o final do jogo.

  O jogo tem boa progressão, com poucos momentos que parecem mais “tediosos”, até porque a aventura dura de 6 – 8 horas. No nível Normal de dificuldade, eu morri poucas vezes, mas em um dos últimos cenários fiquei preso por muito tempo, enquanto enfrentava uma combinação difícil de oponentes. Mesmo assim, o nível Normal funciona muito bem para quem quer chegar ao fim da história com uma boa dose de desafio.

  O multiplayer, apesar de ser algo que não tem muito a ver com este jogo consagrado pelo modo de um jogador, é interessante, e pode render boas horas de diversão. O sistema de evolução permite que você equipe seu personagem conforme a preferência, e cada jogador escolhe aliar-se a um deus do Olimpo, o que vai definir quais tipo de poderes ele terá a disposição.

  Enfim, God Of War: Ascencion é um jogo até inesperado nesta saga que já contava com 5 capitulos, e o sexto não chega acrescentar elementos importantes na história, mas conta com uma jogabilidade muito bem trabalhada (das melhores entre os hack n’ slash) e novos elementos interessantes o suficiente para atrair o público.

[VIDEO] Trailer do jogo

Exposição Game On – Santiago / Chile

 No último dia 16 de abril (terça-feira), tive a oportunidade de conhecer – junto com a Kétlin, minha esposa – a feira Game On, uma exposição que reconta a história dos videogames através dos tempos, com a presença de praticamente todos os consoles mais conhecidos (e alguns desconhecidos) e muitos jogos clássicos.
  Não iriei descrever muito pois as imagens falam por si. E já peço desculpas pela qualidade de algumas fotos, mas o ambiente era escuro, o que dificulta o registro sem alguns equipamentos específicos, e a empolgação não me deixou regular a câmera adequadamente. Vamos às imagens!
PS: Cliquem nas fotos para aumentar o tamanho.
                          
Entrada da Expo Game On!
O Clássico “Pong”, no telão!
Kétlin conhecendo os primeiros “shmups”, também chamados de jogos de navinha, por aqui!
Galaga! (Sim, aquele citado por Tony Stark em Vingadores!)
Garotinho juvenil, criado a leite-com-pera, jogando o Donkey Kong original!
Esse eu tinha, é o famoso Atari!
Você jogou muito este console, mas em versões nacionais bizarras. Este é o Nintendinho original, o FAMICOM.
E aqui o Mario Bros!
Controle do FAMICOM
Commodore 64!
O MSX tambem marcou presença
PC Engine
Kétlin conhecendo o XBOX original e seu belíssimo joystick.
Sul Calibur (primeiro) para o Dreamcast. O jogo continua muito bonito!
Meu amigo Leonardo tem um desses aí 😛
A feira contava com muitos painéis de artes conceituais dos jogos.
O imortal Final Fantasy VII, rodando no PSX!
FF VII
Prince of Persia, na sua versão para Mega Drive
Um cara muito bonito, ao lado da roupa do Max Payne.
Painéis de arte conceitual de GTA
Mais GTA
Novamente, Max Payne (abaixo) e GTA (acima). Painéis muito interessantes!
“Spore”  recebeu atenção especial – e eu nunca joguei =(
Uma seção dedicada ao famoso Dragons Lair, que teve várias versões (incluindo Nintendo Wii)
A seção de portáteis chama atenção pela quantidade de modelos disponíveis  – mas a maioria apenas para olhar
Testando alguns portáteis antigos (este é uma versão de Pacman)
Mais portáteis
~
Jogando o Pokémon original, adaptado para rodar no SNES!
(comente aqui)
Pokemaníacos receberam atenção especial!
Mais Pokémon!
No Chile, chama-se Simon.
Artes conceituais de Pokémon
Estas parecem ser fanzines, lá das terras niponicas!
Os acessórios 3-D ao longo do tempo. 
FIM!

Savepoint Podcast #008 – Pocket

— AVISO — o áudio do podcast estará separado em duas partes! A segunda parte é sobre o Criciúma E.C. no FIFA 14.
Bem vindos de volta ao Savepoint Podcast, edição Pocket! É a edição de “bolso” que não tem nada a ver com tamanho! HAHAHA. Pocket é onde jogamos conversa fora, sobre o que estamos jogando e as novidades do mundo dos videogames.

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Análise – TOMB RAIDER (2013)

  Bem vindos ao verdadeiro Tomb Raider. Sim, este é, talvez, o primeiro jogo a representar de maneira justa e séria uma personagem que sempre foi um mau exemplo de “mulheres nos jogos”: um par de peitos (bugados) atirando em bandidos.

  Desta vez, a Crystal Dynamics resolveu mostrar para que serve um reboot, e sem precisar de um decote exagerado para chamar a atenção. O novo Tomb Raider, publicado pela Square Enix, chega com a jogabilidade de Uncharted, evoluída, e adaptada para a realidade de Lara Croft: uma jovem arqueologista, futura guerreira, e principalmente, um ser humano.
  Este capítulo na série é tão diferente dos anteriores, que eu acho impossível qualquer comparação. Limpe sua mente, abra seu coração pixelado e entre no novo mundo de Lara.
  Ao procurar por uma antiga civilização oriental, os instintos da família Croft levam a jovem arqueologista às ilhas Yamatai, na costa do Japão. Ali está o antigo templo da deusa Himiko, que aparentemente controla os eventos climáticos para evitar que qualquer visitante saia da ilha. Como se não bastasse, o lugar é habitado por um lunático que quer dominar os poderes da deusa, e acabou juntando seu exército com os moradores do local.
  O jogo é linear, com alguns cenários mais abertos para exploração – onde vemos a tumbas que dão nome à série – onde é possível caçar, coletar plantas, tesouros, munição e a “moeda”do jogo, que foi unificada sob um nome geral. Ou seja, o loot dos inimigos, caçadas, e do cenário são todos uma coisa só, gastos para evoluir suas armas. E aqui entramos num aspecto muito interessante da jogabilidade, pois Lara terá apenas 4 armas ao longo do jogo, as quais você pode evoluir com estas peças, ao invés de carregar 5 tipos de metralhadora num inventário invisível. Claro que não acho normal uma metralhadora da II Guerra Mundial transformar-se numa Ak-47 com mira, automatica, etc, mas com certeza a mecânica funciona bem.
  Para pegar armas melhores, algumas caixas do cenário rendem partes destas, e com 2 ou 3 delas você consegue uma versão evoluída do armamento anterior. Com certeza o destaque é o arco-e-flecha, que ao fim do jogo quase dispensa as outras armas (pistola, escopeta e metralhadora). Eu disse QUASE dispensa, porque inimigos bem planejados fazem o jogador utilizar praticamente todos recursos bélicos para derrotar cada grupo da melhor maneira. Um excelente exemplo de jogabilidade aplicada.
  A história é interessante, sem ser genial. Você definitivamente quer saber como Lara e seus amigos (todos muito genéricos e desinteressantes) sairão daquele lugar maldito, e o andamento evita que o jogo pareça longo demais.
  Lara é uma personagem que evolui, não só tornando-se mais forte e precisa fisicamente, mas também como pessoa: ela começa chorando ao matar outro humano pela primeira vez, e segue ganhando confiança e assumindo o papel de líder do grupo (do qual passa quase todo o tempo separada).
Seus amigos, no entanto, são menos interessantes: personagens comuns, sem características singulares ou importância, servem apenas como escada para que a protagonista torna-se Lara Croft, finalmente.
  O jogo conta, finalmente, com todos comemorativos comuns no estilo: sistema de action-cover, o famoso “murinho”, sendo que Lara esconde-se automaticamente atrás de obstáculos durante as batalhas (genial!), possiblidade de viagem rápida para encontrar artefatos deixados para trás em cenários anteriores, itens colecionáveis, diários que ajudam a contar a história e outros elementos comuns, mas muito bem executados.
 Os gráficos não deixam restar dúvida quanto à qualidade deste reboot, que é o capítulo zero em uma excelente nova história a ser contada nos PCs e videogames! Jogo recomendadíssimo, com selo de qualidade Savepoint!
[VIDEO] Trailer do jogo

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