Categoria: Análise

Deus EX: Mankind Divided – Análise

Deus EX: Mankind Divided – Análise

Enquanto eu jogava Deus Ex: Mankind Divided, pensei muito sobre a diferença entre um jogo “mediano” e um jogo excelente, ou até um “GOTY” (Game of the Year). Porque muitas vezes, uma simples crítica ou uma nota abaixo de 9/10 faz com que as pessoas pensem que um determinado jogo é ruim e não merece o seu tempo ou dinheiro.

E pensei isso exatamente porque Deus EX: MD me manteve empolgado do começo ao fim, sempre interessado na missão principal e nas missões secundárias, e com uma jogabilidade que pode não ser nova, mas com certeza está muito bem aperfeiçoada. Então vamos falar de Mankind Divided,

Esta é a sequência direta do excelente Deus Ex: Human Revolution, lançado em 2011 e – acreditem no tio João – até hoje merecedor das suas valiosas horas de diversão após um dia de trabalho. Ou talvez você não trabalhe, e fique em casa jogando videogame, mas mesmo assim, continua valendo a pena. E o interessante é que colocando os dois jogos lado a lado, pode parecer que a Square simplesmente repetiu a fórmula, criou uma nova história e pronto, jogo lançado. Sinceramente, este era o meu medo logo antes de jogar MD: eu havia finalizado o Human Revolution há poucos dias e achei que podia rolar uma certa “fadiga” da série.

Mas com o passar das horas, MD foi conquistando a minha atenção. Claramente, muitos aspectos do gameplay de HR se repetem, como o uso dos dutos de ventilação para invadir prédios, a possibilidade de abordar missões de maneiras diferentes (tanto no modo Rambo, quanto no modo “stealth” , por exemplo), as secretárias eletrônicas que relevam códigos de acesso, ou os emails que contam mais sobre a história de personagens. Mas aqui é onde vemos porque MD vai além de um jogo “mediano” ou que apenas repete os acertos do antecessor: todas estas mecânicas estão bem sincronizadas e apresentadas no jogo, e fazem com que o jogador realmente tenha o controle praticamente total de como vai completar as missões. E aproveitando, vamos falar sobre as missões.

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INSIDE – ANÁLISE

INSIDE – ANÁLISE

Escrever sobre e Inside sem falar muito de Limbo (2010) é impossível: o novo jogo da Playdead é o fruto de tudo que Arnt Jensen e sua equipe desenvolveram em um dos indies mais elogiados até hoje – do começo ao fim. Mas com certeza, Inside consegue ser mais do que um “Limbo 2.0″, pois tem sua prórpia identidade, suas próprias idéias, e felizmente continua a ser um produto muito pessoal da mente de Jensen.

Inside é um jogo minimalista, com trilhas sonora “acusmática”, e gráficos que destacam a física detalhada que o jogo utiliza para a movimentação do garoto e sua interação com o ambiente. Assim como no seu antecessor espiritual, temos um jogo de plataforma, como elementos de puzzle (leves, eu diria) onde é muito importante que os controles e movimentação do protagonista sejam fiéis, até prazerosos; afinal você passa 100% do tempo com o garoto na tela, controlando-o. Este aprimoramento técnico é fruto direto da produção de Limbo, onde um programador trabalhou exclusicamente nas mecânicas de controle do garoto-sem-nome (durante 3 anos, apenas nisto!).

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Dark Souls III – As Chamas se Apagam [Análise]

Dark Souls III – As Chamas se Apagam [Análise]

   Há aproximadamente de 2 anos Dark Souls 2 foi lançado. Pelo que me recordo, apesar de Hidetaka Myazaki estar afastado da produção de um modo geral (pois já trabalhava no excelente Bloodborne), a expectativa era, obviamente, muito grande. Qualquer um que acompanhou o ciclo de vida deste jogo sabe que apesar de não ser um fracasso de vendas, ficou muito abaixo da expectativa para o público exigente que vinha sedento após Dark Souls (2011). E o que mais me surpreende é como alguns dos pensamentos que me ocorreram quando joguei o segundo titulo da serie voltaram à minha cabeça enquanto jogava o terceiro.

   Não, com certeza Dark Souls III não é igual ou pior que o seu antecessor. Mas como esperado, as expectativas são bem altas, e infelizmente me deparei com diversos aspectos que desanimam um pouco quando botamos as mãos em um título tão esperado.

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Firewatch – Análise

Firewatch – Análise

Já fazem alguns anos que os jogos indie começaram um novo ciclo na indústria dos videogames. Passaram a figurar em destaques nos sites mais conhecidos (como  o Savepoint! =D), destacaram os nomes de seus criadores, viraram documentário e são hoje parte do ciclo natural das lojas virtuais e premiações de fim de ano. E um aspecto muito é interessante é analisar para onde os pequenos gigantes da indústria vão agora: continuam como projetos pessoais, com baixo orçamento e muita criatividade? Ou começam a produzir jogos com maior orçamento, equipes maiores, diminuindo o abismo que os separa dos blockbusters?

Estas respostas ainda não existem, pois vivenciamos um momento ainda primordial desta história. Depois da explosão de nomes como Jonathan Blow (Braid), Edmund McMillen (The Binding of Isaac) e Steve Gaynor (Gone Home), chegamos à um ponto onde as sequências espirituais destes pilares dos indies começam a surgir.

Não vou discutir aqui se um jogo é indie ou não baseado em critérios como orçamento e tamanho da equipe até porque eu vejo o

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Odallus – Análise

Odallus – Análise

Quando pensamos em um jogo antigo, principalmente um que marcou nossa infância nos videogames, esta imagem mental é o fruto da interpretação que nosso cérebro cria a partir de diversos estímulos, incluindo a chamada nostalgia (leiam este texto sobre o assunto). E como uma parte do trabalho do cérebro é nos “enganar”, o que acontece é que ao ligar seu velho Mega Drive pra jogar aquela fita que você adorava, pode acontecer um impacto de memória X realidade, e você pode achar que na real o seu jogo favorito era muito ruim.
E outro aspecto muito interessante é como jogos rotulados de “retrô” apresentam-se. Alguns aparentam ser jogos feitos em 2015, com uma ferramenta mais limitada (na interpretação de alguns), outros parecem mais como um jogo antigo rodando em monitores novos; e outros são Odallus. Porque com certeza este é o jogo que fará você questionar-se se ele foi feito na década de 80 e adaptado aos PCs atuais.

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Assassin´s Creed Syndicate – ANÁLISE

Assassin´s Creed Syndicate – ANÁLISE

                                                                                                                                                                                                                                      – Por Kétlin

Em 2014 a Ubisoft se envolveu numa grande polêmica originada pela infeliz justificativa para não ter uma assassina no co-op de Assassin’s Creed Unity. Passado um ano, a empresa refez seus conceitos e introduziu, em Assassin´s Creed Syndicate, uma protagonista, a jovem Evie Frye.

 Meu background de Assassin´s Creed é zero e foi a mudança de paradigma adotada pela Ubisoft que me motivou a adquirir o nono jogo da franquia, apesar do preço nada amigável. Posso afirmar que Syndicate foi me conquistando aos poucos. A história é fraca, mas bem ambientada e as quests são divertidas.

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The Legend Of Zelda: Majora’s Mask – Análise

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask – Análise

Em 2015 a Nintendo re-lançou Zelda: Majora’s Mask um jogo que com o tempo ganhou notoriedade entre os fãs da série.

E realmente, ele é muito peculiar: é o sucessor de um clássico praticamente atemporal (Ocarina of Time), e aparentemente o que seria um Zelda “menor” – apenas 4 dungeons principais, um mapa menor do que Hyrule de Ocarina, etc – criado com elementos literalmente repetidos do jogo anterior, torna-se uma obra gigante no meu ponto de vista. Eu eu tenho alguns problemas com o jogo; mas acalma-se, este não é o veredito final.

Gostaria de deixar claro que minhas análises são as de um jogador: ok, um jogador dedicado, um podcaster, mas ainda assim, diferente de um jornalista em um grande site ou portal; e especialmente, diferente de uma análise estilo “nota de escola de samba”:
Gráfico: DÉÉÉÉZ
Jogabiidade: OITOO
História: NOVE E MEIO

(referência estúpida ao Carnaval – já que temos um Majora’s Mask)

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FORZA MOTORSPORT 6 – ANÁLISE

FORZA MOTORSPORT 6 – ANÁLISE

- Por Kétlin

Você gosta de velocidade e desafios? Então se prepare para o melhor simulador de corrida do ano: Forza Motorsport 6!

O jogo traz 26 pistas incríveis, incluindo todas as do seu antecessor (Bernese Alps; Circuit de Catalunya; Circuit de Spa-Francorchamps; Indianapolis Motor Speedway – completamente remodelada após alterações ocorridas em 2014; Le Mans Circuit de la Sarthe; Long Beack, Mazda Raceway Laguna Seca- odeio essa pista; Mount Panorama Motor Racing Circuit – Bathurst – odeio essa também; Nurburgring; Circuit de Prague – amo; Road America; Road Atlanta; Sebring International Raceway; Silvesrtone Race Circuit; Test Track Airfield; Top Gear e Yas Marina Circuit) e novidades, como as pistas do Rio de Janeiro, Daytona, Watkins Glen, e Brands Hatch.

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