Categoria: Análise

Analise – The Last of Us

Analise – The Last of Us

A Naughty Dog impressionou a todos com seus jogos cinematográficos, e é impossível não lembrar o impacto que a série Uncharted teve nesta geração. Até hoje lembro de assistir ao trailer de Uncharted 2 com alguns amigos e ficar boquiaberto com os gráficos e a fluidez da jogabilidade.

  E para aumentar ainda mais o peso dos exclusivos no PlayStation 3, a empresa traz The Last of Us, que junta em um título tudo o que ela aprendeu nos últimos anos, numa obra que beira a perfeição.

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Análise – Spec Ops: The Line

Análise – Spec Ops: The Line

  Pode ser bem difícil, hoje em dia, acreditar que um FPS traga uma boa experiência de jogabilidade aliada à boa história, enredo e personagens interessantes. Não quero generalizar (agora já foi…), mas o gênero tornou-se o lugar comum de jogos que vendem milhões com uma campanha single-player de poucas horas, e um multiplayer que… bem, multiplayer [garotos de 13 anos com avatares agressivos xingando no headset].

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Análise – GOD OF WAR: ASCENSION

Análise – GOD OF WAR: ASCENSION

  Toquem os tambores do Monte Olimpo, pois Kratos está de volta para fazer com que os jogadores do Playstation 3 apertem [ ] [ ] / sem parar!
  Há algumas semanas, foi lançado o novo capítulo de God of War: Ascension, que conta como Kratos tentando livrar sua alma do deus Ares, ainda antes dos eventos de God of War II (PS2) e God of War: Chains of Olympys (PSP). 
  Além disso, a Sony resolveu trazer um modo multiplayer, obviamente respondendo às exigências do mercado atual, e extendendo as horas de jogo de sua famosa série. Mas será que a nova história de Kratos vai agradar os antigos jogadores, e atrair os novos? E o multiplayer, vale a pena? Vamos à análise!

  
  God of War é uma série já consagrada, daquelas que a Sony pode tirar da manga a ~qualquer~ momento e impulsionar as vendas de seus consoles. Então, parece estranho que eles não tenham esperado alguns meses, para lançar este God of War: Ascension junto com o PS4, ou então um exclusivo para o PS Vita, que precisa de mais jogos (como discutido neste post).
  Se a história de God of War não é a melhor já criada nos games, ela é pelo menos interessante, o suficiente para não aceitar qualquer argumento de filme B, mesmo que em certos momentos, Kratos seja um protagonista “fanfarrão” (ahh qual é, vão me dizer que ele é um personagem profundo, cheio de camadas?). 
  Pois este Ascension mostra que veio para contar uma boa história, encaixando-se entre outros jogos da franquia, mas sem alterar os eventos já definitivos em sua saga. 
  Mas eu não estou reclamando da história do jogo: ela é boa o suficiente para mantê-lo interessado, e seu maior triunfo é gerar situações das quais apenas um deus do Olimpo poderia livrar-se, como o “animal” Hecatônquiro, o primeiro cenário deste jogo. O monstro de múltiplos braços foi castigado pelas Fúrias (a serviço dos Titãs) e aprisionado, enfim tornando-se ele mesmo uma grande cadeia mitológica, onde ficam aqueles que traíram suas promessas com os deuses. E nosso amigo vermelho-e-branco não escapa deste destino.
  Com certeza, o grande triunfo de God of War é sua jogabilidade, que permite ao jogador sentir-se interagindo com todos estes elementos interessantes criados pelos “absurdos” da mitologia. E neste jogo, temos algumas novidades nos controles, e algumas mudanças (a maioria, bem interessante). Agora Kratos carrega apenas as Blades of Chaos como arma primária, podendo ter uma arma secundária, daquelas disponíveis no próprio cenário (espadas, maças, machados, lanças). Estas armas secundárias ficam sempre no botão círculo, ou seja, você tem à sua disposição, e rapidamente, as Blades of Chaos e uma arma secundária – a maioria é bem útil.

  Já os direcionais, antes usados para trocar de arma, receberam poderes elementais, ou seja, cada direcional adiciona às Blades of Chaos um elemento – fogo, água, eletricidade e escuridão – e também magias combos diferentes.
  Minha crítica à  jogabilidade fica para o novo sistema de bloqueio: agora, para atordoar seu inimigo após bloquear, é necessário segurar L1 + X, o que antes era feito pressionando L1 no momento exato. A necessidade de um segundo botão para atordoar o adversário bloqueado é péssima, pois após um erro, você fica alguns segundos sem poder repetir o movimento, e portanto, vulnerável. Achei o sistema bastante frustrante, e não me adaptei à ele até o final do jogo.

  O jogo tem boa progressão, com poucos momentos que parecem mais “tediosos”, até porque a aventura dura de 6 – 8 horas. No nível Normal de dificuldade, eu morri poucas vezes, mas em um dos últimos cenários fiquei preso por muito tempo, enquanto enfrentava uma combinação difícil de oponentes. Mesmo assim, o nível Normal funciona muito bem para quem quer chegar ao fim da história com uma boa dose de desafio.

  O multiplayer, apesar de ser algo que não tem muito a ver com este jogo consagrado pelo modo de um jogador, é interessante, e pode render boas horas de diversão. O sistema de evolução permite que você equipe seu personagem conforme a preferência, e cada jogador escolhe aliar-se a um deus do Olimpo, o que vai definir quais tipo de poderes ele terá a disposição.

  Enfim, God Of War: Ascencion é um jogo até inesperado nesta saga que já contava com 5 capitulos, e o sexto não chega acrescentar elementos importantes na história, mas conta com uma jogabilidade muito bem trabalhada (das melhores entre os hack n’ slash) e novos elementos interessantes o suficiente para atrair o público.

[VIDEO] Trailer do jogo

Análise – TOMB RAIDER (2013)

Análise – TOMB RAIDER (2013)

  Bem vindos ao verdadeiro Tomb Raider. Sim, este é, talvez, o primeiro jogo a representar de maneira justa e séria uma personagem que sempre foi um mau exemplo de “mulheres nos jogos”: um par de peitos (bugados) atirando em bandidos.

  Desta vez, a Crystal Dynamics resolveu mostrar para que serve um reboot, e sem precisar de um decote exagerado para chamar a atenção. O novo Tomb Raider, publicado pela Square Enix, chega com a jogabilidade de Uncharted, evoluída, e adaptada para a realidade de Lara Croft: uma jovem arqueologista, futura guerreira, e principalmente, um ser humano.
  Este capítulo na série é tão diferente dos anteriores, que eu acho impossível qualquer comparação. Limpe sua mente, abra seu coração pixelado e entre no novo mundo de Lara.
  Ao procurar por uma antiga civilização oriental, os instintos da família Croft levam a jovem arqueologista às ilhas Yamatai, na costa do Japão. Ali está o antigo templo da deusa Himiko, que aparentemente controla os eventos climáticos para evitar que qualquer visitante saia da ilha. Como se não bastasse, o lugar é habitado por um lunático que quer dominar os poderes da deusa, e acabou juntando seu exército com os moradores do local.
  O jogo é linear, com alguns cenários mais abertos para exploração – onde vemos a tumbas que dão nome à série – onde é possível caçar, coletar plantas, tesouros, munição e a “moeda”do jogo, que foi unificada sob um nome geral. Ou seja, o loot dos inimigos, caçadas, e do cenário são todos uma coisa só, gastos para evoluir suas armas. E aqui entramos num aspecto muito interessante da jogabilidade, pois Lara terá apenas 4 armas ao longo do jogo, as quais você pode evoluir com estas peças, ao invés de carregar 5 tipos de metralhadora num inventário invisível. Claro que não acho normal uma metralhadora da II Guerra Mundial transformar-se numa Ak-47 com mira, automatica, etc, mas com certeza a mecânica funciona bem.
  Para pegar armas melhores, algumas caixas do cenário rendem partes destas, e com 2 ou 3 delas você consegue uma versão evoluída do armamento anterior. Com certeza o destaque é o arco-e-flecha, que ao fim do jogo quase dispensa as outras armas (pistola, escopeta e metralhadora). Eu disse QUASE dispensa, porque inimigos bem planejados fazem o jogador utilizar praticamente todos recursos bélicos para derrotar cada grupo da melhor maneira. Um excelente exemplo de jogabilidade aplicada.
  A história é interessante, sem ser genial. Você definitivamente quer saber como Lara e seus amigos (todos muito genéricos e desinteressantes) sairão daquele lugar maldito, e o andamento evita que o jogo pareça longo demais.
  Lara é uma personagem que evolui, não só tornando-se mais forte e precisa fisicamente, mas também como pessoa: ela começa chorando ao matar outro humano pela primeira vez, e segue ganhando confiança e assumindo o papel de líder do grupo (do qual passa quase todo o tempo separada).
Seus amigos, no entanto, são menos interessantes: personagens comuns, sem características singulares ou importância, servem apenas como escada para que a protagonista torna-se Lara Croft, finalmente.
  O jogo conta, finalmente, com todos comemorativos comuns no estilo: sistema de action-cover, o famoso “murinho”, sendo que Lara esconde-se automaticamente atrás de obstáculos durante as batalhas (genial!), possiblidade de viagem rápida para encontrar artefatos deixados para trás em cenários anteriores, itens colecionáveis, diários que ajudam a contar a história e outros elementos comuns, mas muito bem executados.
 Os gráficos não deixam restar dúvida quanto à qualidade deste reboot, que é o capítulo zero em uma excelente nova história a ser contada nos PCs e videogames! Jogo recomendadíssimo, com selo de qualidade Savepoint!
[VIDEO] Trailer do jogo

Análise – DLC QUEST

Análise – DLC QUEST

  

Quem acompanha os videogames, sabe como os DLC (DownLoadable Content – conteúdo extra para os jogos já comprados) tornaram-se uma constante em quase todos lançamentos de maior destaque.  Mas esta nova prática traz muita discussão e existem jogadores (como eu) que não gostam do excesso de conteúdo além daquele pelo qual pagamos – ou seja, você já paga aprox. R$ 180,00 no jogo, e fica sabendo que existem um capítulo extra, “fundamental” para a história, que custa APENAS R$ 19,90.

  Pois o pessoal do Going Loud Studios resolveu criticar os DLCs em seu divertido DLC Quest – um jogo de plataforma em que seu herói deve salvar sua princesa (ORLY?), sequestrada pelo vilão (genérico). Mas espere… quando o jogo começa você não pode pular, andar para a esquerda da tela, e nem mesmo perceber a animação de caminhada do personagem. Para acessar estas funções, deve-se comprar DLCs, mas todos com moedas virtuais, capturadas durante o jogo.

  Além desta crítica intrínseca a mecânica do jogo, temos várias piadas com cliches do games, como um velhinho que o entrega 3 quests (ache meu livro mágico, ache meu gatinho, etc), e o seu herói simplesmente nega a ajuda solicitada, na CARA do NPC.

  A campanha possui 2 partes distintas, mas igualmente rápidas, sendo o principal mecanismo a busca por mais moedas, para comprar mais DLCs e continuar avançando na história.

  É um jogo indie que custa R$ 3,99 no Steam, e recomendo para todos que queiram uma diversão rápida, com piadas que funcionam muito bem!
 Também disponível para XBOX Live e MacOS!

 [TRAILER]

Análise – METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

Análise – METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

     Corte tudo, e todos! Essa é a palavra de ordem de METAL GEAR RISING: REVENGEANCE, lançamento da Platinum Games e da Konami. 
  O jogo é ambientado no mundo pós Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, e com o fim do controle exercido pelos Patriots (então uma inteligência artificial) as companias militares privadas (PMCs) começam a ter liberdade para fazer o que quiserem. Pois a guerra sempre foi, e sempre será um grande e lucrativo negócio.

  Mas o importante em MGR não é a história, e sim a jogabilidade de ação hack ‘n slash, misturada ao novo “blade mode”, que permite ao jogador cortar inimigos e objetos da maneira que bem entender.
Se você jogou Metal Gear 4, ou viu uns vídeos, é impossível não lembrar como o ciborgue Raiden parecia habilidoso e ágil com sua katana magnetizada. E com certeza a Konami resolveu colocar nas mãos do jogador todo aquele poder, ao invés de limitá-lo a alguns CGIs.
  Aí é que pode surgir um dos problemas em Rising: esta jogabilidade não parece tão bem aprimorada: não só o blade mode (que funciona bem, mas perde a graça após inúmeras repetições) mas também as mecânicas de batalha em geral, como o sistema de bloqueio, que é impreciso, e o sistema de combos, que simplesmente não faz falta, durante o jogo. Os ataques são divididos em médio e forte, ou fraco e forte (quadrado ou triângulo, no PS3), sendo que há inúmeras cobinações que geram combos – o problema é que o jogador pode simplesmente ignorar esta lista de comandos, ou então apenas apertar os botões freneticamente, para matar os inimigos.
  Já o blade mode o permite cortar seus inimigos em muitos pedaços, sendo que há um bonus por cortar a espinha e absorver a medula (todos adversários são ciborgues), para recuperar vida e energia para os combos. Com a repetição, as animações são as mesmas, o que pode desestimular o jogador a executar  este comando, ou até recomeçar o jogo inteiro.
  É claro que estes defeitos de jogabilidade são muito dependentes de quem joga, pois existe até um elemento de stealth, permitindo matar inimigos sem que eles percebam sua presença – o que na minha opinião, não combina com a proposta de MGR: Rising. Mesmo assim, a jogabilidade não é ruim, e o jogo consegue ser divertido até o fim, até porque é uma campanha relativamente curta (5 – 8 horas, no nível normal).  Existe um fator de replay, pois é possível adquirir Battle Points (BP) para compar evoluções de armas, corpo do Raiden e novas habilidades, e os mais dedicados podem querer adquirir todas evoluções (o que não me parece tão difícil). O jogo em si também é divertido o suficiente para permitir mais uma “volta”, principalmente para caçar achievments ou troféus.

  Quanto a história, existe um vínculo com Metal Gear Solid, mas sinceramente, quem não jogou os anteriores não deve sentir qualquer dificuldade, até porque a história é muito simples, e Rising é definitivamente um spin-off da série, sem qualquer influência maior sobre a saga de Snake. A trama em si é um pouco fraca, com um vilão final que chega a parecer piada, mas funciona como “boss” de videogame. Aqui, o foco é a jogabilidade.
  O nível de dificuldade, no normal, é progressivo, acrescentado tipos de inimigos e posteriormente misturando-os. Alguns cenários podem ser particularmente difíceis e demorados, dependendo da habilidade do jogador. As lutas de boss variam de muito fácil até algumas que dão muito trabalho: exigem agilidade e memorização dos padrões de ataque do boss. Porém com alguma dedicação é possível vencê-las; o risco aqui é “travar” em um boss e acabar ficando enjoado (o que quase aconteceu comigo). 
  Metal Gear Rising: Revengeance é um spin-off de Metal Gear Solid, com uma história simples o suficiente para justificar um bom jogo de ação, que traz a novidade do balde-mode, mas falha em algumas mecânicas básicas de luta. É um bom jogo, divertido, mas está aquém de outros representantes do gênero hack ‘n slash.
Relacionado:
[VIDEO] Trailer de Metal Gear Rising: Revengeance

Análise – DEAD SPACE 3

Análise – DEAD SPACE 3

  
Bem vindos à (talvez) última parte da “semana Dead Space” no Savepoint! Já tivemos o post de Primeiras Impressões – Dead Space 3, o podcast especial Dead Space 1 e 2, e agora vamos fechar com a análise final do terceiro jogo, que finalizamos durante a semana.
  Dead Space 3 é a continuação da série iniciada em 2008 pela Eletronic Arts, e que tornou-se um

marco no gênero survival horror, por ter ressuscitado um gênero que parecia decadente, ainda mais com os jogos de Resident Evil tornando-se pura ação. Mas já no segundo jogo (Dead Space 2 – 2011), tivemos um indicativo de que a saga de Isaac Clark poderia seguir por caminho semelhante. Se Dead Space 1 usou o ambiente claustrofóbico da USG Ishimura (uma nave dedicada a mineração em outros planetas) para criar o suspense, Dead Space 2 trouxe Isaac falando, e explorando um ambiente maior, num jogo que expandiu a mitologia da série.

  O terceiro jogo propõe um final para a história de Isaac, ainda que temporário, e mais explicações sobre o surgimento dos Markers – artefatos alienígenas que tem o potencial de criar energia infinita, mas também de causar a transformação de humanos em Necromorphs. Além disso, surge a possibilidade de destruir os Markers de vez, quando o grupo formado descobre que um “Codex”, no planeta de Tal Volantis, pode esconder este segredo. 
  Nos primeiros capítulos temos muito mais ação do que em qualquer episódio da série. Mas apesar disto, o jogo não perde a qualidade e a história é contada em um ritmo que mantém o interesse do jogador. 
  As principais diferenças na jogabilidade são os dois espaços para armas, sendo que antes eram quatro, e o novo sistema de evolução das mesmas, sendo possível criar seu arsenal com peças encontradas no cenário. Outra mudança foi o sistema de micro-transações, ou seja, o jogador pode comprar (sim, com “R$ Dilmas”) as peças que faltam para uma determinada arma. Esta é uma tendência no mercado atual de jogos, mas em Dead Space 3 ela não atrapalha o jogo, nem torna-se obrigatória para concluir a história.
  Também conhecemos um “scavenger bot”, um robozinho que deteta áreas com mais peças a serem coletadas, é enviado para juntá-las, e volta para Isaac com a “entrega” em um dos Benchs (onde são feitas as evoluções e novas armas). É uma mecânica interessante, mais voltada para os jogadores que querem adquirir todas armas e roupas, ou as melhores.
  Talvez a maior novidade na jogabilidade seja o modo cooperativo. O interessante é que se você joga sozinho, o personagem Carver aparece apenas em alguma cenas, e às vezes de maneira até misteriosa. Mas quando você reúne um segundo jogador, ele e Isaac seguem juntos por todos os cenários, sendo que a Visceral criou cenas diferentes para cada situação. Realmente um trabalho cuidadoso, mesmo que perca um pouco da imersão… é como ver 2 versões de um filme e ao fim não saber o que realmente aconteceu. Mas tudo isto não mudará o final do jogo, enfim.
  Graficamente, Dead Space 3 não impressiona. Continua tão bonito quanto DS 2, mas não vai muito além. É claro que muitas cenas mais cinematográficas, com quick-time events, servem ao deleite visual, mas nada de inédito no atual cenário dos consoles.
  Por sim, Dead Space 3 é um jogo que faz jus à uma das melhores séries da atual geração, mas não ultrapassa a qualidade atingida em Dead Space 2. Mas com certeza vale a pena ser jogado ao menos uma vez.

  Se você quer conhecer mais o universo de Dead Space, ouça o nosso podcast especial sobre a série!

 Relacionado:
 [VÍDEO] Trailer de Dead Space 3