Firewatch – Análise

fevereiro 18, 2016
Categoria: Análise
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Firewatch – Análise

Já fazem alguns anos que os jogos indie começaram um novo ciclo na indústria dos videogames. Passaram a figurar em destaques nos sites mais conhecidos (como  o Savepoint! =D), destacaram os nomes de seus criadores, viraram documentário e são hoje parte do ciclo natural das lojas virtuais e premiações de fim de ano. E um aspecto muito é interessante é analisar para onde os pequenos gigantes da indústria vão agora: continuam como projetos pessoais, com baixo orçamento e muita criatividade? Ou começam a produzir jogos com maior orçamento, equipes maiores, diminuindo o abismo que os separa dos blockbusters?

Estas respostas ainda não existem, pois vivenciamos um momento ainda primordial desta história. Depois da explosão de nomes como Jonathan Blow (Braid), Edmund McMillen (The Binding of Isaac) e Steve Gaynor (Gone Home), chegamos à um ponto onde as sequências espirituais destes pilares dos indies começam a surgir.

Não vou discutir aqui se um jogo é indie ou não baseado em critérios como orçamento e tamanho da equipe até porque eu vejo o

jogo independente como uma idéia, ou conceito: são jogos que trazem a personalidade de uma ou poucas pessoas estampadas nos gráficos, jogabilidade e musica, e jogos assim podem ser lançados ou financiados por grandes empresas (eu ainda vejo Valiant Hearts como um indie, mesmo sendo da Ubisoft).

 

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Mas quando falamos sobre esta “segunda onda” de sucessos independentes, Firewatch merece um lugar de destaque. É a criação de uma espécie de dream-team, incluindo Chris Remo, Sean Vanaham, Jake Rodkin e Oli Moss. Estes desenvolvedores – além de hostearem o excelente podcast Idle Thumbs – já possuem experiência em empresas maiores como a Double Fine ou Telltale, e resolveram unir seus talentos para criar Firewatch – então vamos falar dele.

O jogo mostra a história de Henry (o protagonista) quando ele assume o posto de guarda florestal em um parque de Wyoming. É muito interessante como o começo traz a apresentação do passado do personagem, com apenas textos na tela, onde o jogador faz algumas escolhas (clicando nas respostas) para só então começar o jogo propriamente dito. A partir daqui Firewatch pode parecer muito com Gone Home, apesar de ter diferenças fundamentais.

Através do rádio, Henry conversa com Delilah, sua chefe (uma colega de trabalho mais experiente que ele), e tratando-se de um emprego onde o indivíduo fica isolado por diversas semanas / meses em uma floresta, na década de 80, com apenas um rádio para comunicar-se, é através dos diálogos entre estes dois protagonistas que iremos conhecer mais sobre suas personalidades. A exploração adquire um aspecto importantíssimo, pois o mapa, apesar de não ser gigante como em um sandbox, exige atenção, e a interação do jogador com mapa e bússola (itens conseguidos ao longo do jogo), trazem um sensação de exploração mais “analógica” e pessoal: não há HUD ou minimapa na interface, o que contribui muito positivamente para a imersão. Também vale notar como o próprio corpo de Henry, já com 40 e poucos anos e não tão em forma, é levado em conta pelos desenvolvedores: a sensação de estarmos “carregando” um corpo mais pesado está sempre presente quando ouvimos o protagonista ficar ofegante após escalar algumas rochas ou descer vagarosamente uma corda para fazer rapel. Também é possível olha para baixo e ver o próprio corpo, tirando aquela sensação de que somos uma câmera flutuante,

 

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Com a descoberta de novos itens é possível acessar novas áreas ou abrir atalhos, e rapidamente conseguimos dominar aquele cenário, ficando mais fácil explorar os ambientes com calma e encontrar novos detalhes; muitos objetos podem ser segurados e rotacionados na mão de Henry, adicionando pequenos detalhes que enriquecem muito a história do jogo. Também há muitos itens que permitem uma nova ligação para o rádio de Delilah, relatando o que foi encontrado e gerando novos diálogos entre os personagens – um ponto crucial se você quiser tirar o máximo de Firewatch.

A história tem uma progressão excelente, com o surgimento de um mistério que, particularmente, me deixou com o coração saltando de tanta ansiedade para descobrir o que havia acontecido. Assim como em Gone Home, apesar de não haver combate, existe uma sensação eminente de perigo a partir de certo ponto, fazendo com que as 4 horas de gameplay (aproximado) passem rapidamente.

Firewatch é uma obra competente, e não deixe-se enganar pela duração aparentemente curta do jogo: a arte conceitual de Oli Moss é de encher os olhos, primorosamente transportada para o gráfico do jogo na forma de cenários que ficarão gravados na minha mente; a música de Chris Remo encaixa-se perfeitamente nos momentos cruciais do jogo, sendo que até mesmo os momentos de silêncio estão perfeitamente bem posicionados ao longo da história; os diálogos e o desenvolvimento dos personagens é escrito com excelência pela equipe, ao ponto de sentirmos que Henry e Delilah são pessoais reais que conhecemos intimamente – um mérito para poucos.

A pequena equipe responsável por Firewatch fez uma escolha crucial: negaram outras oportunidades de emprego, e até maiores rendimentos, para dedicar-se à um jogo no qual ele acreditavam, uma obra que carrega fortemente as identididades de cada um, e uma experiência que vai marcar todos que fizeram contato com ela: jogadores e desenvolvedores.

Eu poderia continuar elogiando este jogo que é o produto de um projeto apaixonado, de uma equipe cuja competência é inquestionável: mas eu vou lá jogar Firewatch novamente.

Ah, e lembrem-se: tirem fotos, muitas fotos! 😉

 

Trailer do jogo


 

 

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João Vicente

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