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Deus EX: Mankind Divided – Análise

Deus EX: Mankind Divided – Análise

Enquanto eu jogava Deus Ex: Mankind Divided, pensei muito sobre a diferença entre um jogo “mediano” e um jogo excelente, ou até um “GOTY” (Game of the Year). Porque muitas vezes, uma simples crítica ou uma nota abaixo de 9/10 faz com que as pessoas pensem que um determinado jogo é ruim e não merece o seu tempo ou dinheiro.

E pensei isso exatamente porque Deus EX: MD me manteve empolgado do começo ao fim, sempre interessado na missão principal e nas missões secundárias, e com uma jogabilidade que pode não ser nova, mas com certeza está muito bem aperfeiçoada. Então vamos falar de Mankind Divided,

Esta é a sequência direta do excelente Deus Ex: Human Revolution, lançado em 2011 e – acreditem no tio João – até hoje merecedor das suas valiosas horas de diversão após um dia de trabalho. Ou talvez você não trabalhe, e fique em casa jogando videogame, mas mesmo assim, continua valendo a pena. E o interessante é que colocando os dois jogos lado a lado, pode parecer que a Square simplesmente repetiu a fórmula, criou uma nova história e pronto, jogo lançado. Sinceramente, este era o meu medo logo antes de jogar MD: eu havia finalizado o Human Revolution há poucos dias e achei que podia rolar uma certa “fadiga” da série.

Mas com o passar das horas, MD foi conquistando a minha atenção. Claramente, muitos aspectos do gameplay de HR se repetem, como o uso dos dutos de ventilação para invadir prédios, a possibilidade de abordar missões de maneiras diferentes (tanto no modo Rambo, quanto no modo “stealth” , por exemplo), as secretárias eletrônicas que relevam códigos de acesso, ou os emails que contam mais sobre a história de personagens. Mas aqui é onde vemos porque MD vai além de um jogo “mediano” ou que apenas repete os acertos do antecessor: todas estas mecânicas estão bem sincronizadas e apresentadas no jogo, e fazem com que o jogador realmente tenha o controle praticamente total de como vai completar as missões. E aproveitando, vamos falar sobre as missões.

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Firewatch – Análise

Firewatch – Análise

Já fazem alguns anos que os jogos indie começaram um novo ciclo na indústria dos videogames. Passaram a figurar em destaques nos sites mais conhecidos (como  o Savepoint! =D), destacaram os nomes de seus criadores, viraram documentário e são hoje parte do ciclo natural das lojas virtuais e premiações de fim de ano. E um aspecto muito é interessante é analisar para onde os pequenos gigantes da indústria vão agora: continuam como projetos pessoais, com baixo orçamento e muita criatividade? Ou começam a produzir jogos com maior orçamento, equipes maiores, diminuindo o abismo que os separa dos blockbusters?

Estas respostas ainda não existem, pois vivenciamos um momento ainda primordial desta história. Depois da explosão de nomes como Jonathan Blow (Braid), Edmund McMillen (The Binding of Isaac) e Steve Gaynor (Gone Home), chegamos à um ponto onde as sequências espirituais destes pilares dos indies começam a surgir.

Não vou discutir aqui se um jogo é indie ou não baseado em critérios como orçamento e tamanho da equipe até porque eu vejo o

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Pokemon Alpha Sapphire / Omega Ruby – Análise

Pokemon Alpha Sapphire / Omega Ruby – Análise

Finalmente estou de volta com as análises! Chegou a hora de tomar vergonha na cara e não só fechar os jogos, mas também escrever sobre eles. E a bola da vez é o último lançamento da série Pokemon: Alpha Sapphire e Omega Ruby. Este é o remake dos jogos Ruby e Sapphire, e foram lançados para o GameBoy Advance no ano de 2002 (Japão) e 2003 (Europa e EUA), e que agora recebem, além de novos gráficos, novas mecâncias e até uma quest “extra”, que acrescente fatores curiosos à mitologia da série.

Apesar de parecer que Pokemon não possui mais do que centenas de monstrinhos novos, muito parecidos com animais de um zoologico (ou com chaveiros o.O), ORAS (sigla usada para Omega Ruby/Alpha Sapphire) me fez repensar diversos aspectos da série que eu venho jogando desde Soulsilver – também um remake. A fórmula de Pokemon é tão bem estabelecida, e funciona tão bem, que não haveria porque fazer mudanças radicais num momento como este, em que temos jogos anuais vendendo no mínimo, muito bem. Mas nem sempre mudanças radicais são as mais importantes.

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