The Legend Of Zelda: Majora’s Mask – Análise

outubro 25, 2015
Categoria: Análise, Artigos
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The Legend Of Zelda: Majora’s Mask – Análise

Em 2015 a Nintendo re-lançou Zelda: Majora’s Mask um jogo que com o tempo ganhou notoriedade entre os fãs da série.

E realmente, ele é muito peculiar: é o sucessor de um clássico praticamente atemporal (Ocarina of Time), e aparentemente o que seria um Zelda “menor” – apenas 4 dungeons principais, um mapa menor do que Hyrule de Ocarina, etc – criado com elementos literalmente repetidos do jogo anterior, torna-se uma obra gigante no meu ponto de vista. Eu eu tenho alguns problemas com o jogo; mas acalma-se, este não é o veredito final.

Gostaria de deixar claro que minhas análises são as de um jogador: ok, um jogador dedicado, um podcaster, mas ainda assim, diferente de um jornalista em um grande site ou portal; e especialmente, diferente de uma análise estilo “nota de escola de samba”:
Gráfico: DÉÉÉÉZ
Jogabiidade: OITOO
História: NOVE E MEIO

(referência estúpida ao Carnaval – já que temos um Majora’s Mask)

O que quero dizer é q a minha análise final de um jogo, sempre vem daquilo que sinto ao jogar, e ao terminar. Ou seja, se terminei o jogo e estou com um sorriso de um lado ao outro, grande chance de ser um dos meu favoritos daquele ano; se estou me forçando a jogar para fechar… mau sinal.

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E em algum momento da jogatina, eu perdi o interesse por Majora’s Mask. Apesar do meu fanatismo por Zelda (tardio, já no Wii), e de ter adquirido o jogo no lançamento, em algum ponto, eu encontrei uma parede que não me deixava progredir. Logo percebi que a cada side quest que eu tentava fazer, o sentimento de frustração tomava conta, já que sempre parecia haver um pré-requisito não cumprido, e que portanto impedia o progresso. Isto está também, mas não somente, ligado à mecânica de tempo do jogo, onde Link tem 3 dias para terminar a quest principal. Apesar de o jogador ter certo controle sobre o tempo com as músicas na Ocarina (voltar ao primeiro dia, acelerar em 2x o tempo, pular para qualquer horário à frente do atual), há um sentimento de perda que é difícil de abandonar. Conversando com outros jogadores, a reclamação foi a mesma: é muito chato ter que explorar mapas grandes, dungeons com puzzles que podem tomar um tempo indeterminado (pois depende de cada um) e saber que daqui a pouco vc terá que voltar ao começo para não tomar um Game Over na cara. É claro que nem tudo é perdido: vc mantém itens-chave, como as máscaras, armas principais, mas perde itens consumíveis como flechas, bombas, alguns itens de quest (que podem ser readquiridos) e seu dinheiro, a não ser que este seja depositado no banco – uma ação que por algum motivo me causa prazer, provavelmente porque há ali um senso de progressão já que os Rupees vão acumulando.

Este é um dos problemas do jogo, pois ao meu ver, haveria alguma maneira melhor, ou digamos, intermediária de lidar com este mecanismo dos 3 dias. Eu pensei que talvez, se o avanço do tempo estivesse ligado à algumas quests chave e não à um relógio real, seria interessante, mas ao mesmo tempo, o jogador poderia parar para fazer todas side quests possíveis, distorcendo o tempo e tirando quase todo sentido que este exerce na história. Ao mesmo tempo, obrigar-nos e estar constantemente monitorando o relógio que fica 100% do tempo na parte inferior da tela, também não me pareceu a melhor decisão; poderia haver quests ou momentos específicos (dentro das dungeons por ex) em que o tempo iria parar, e tirar o relógio da tela já seria interessante pois o jogador sentiria-se aliviado e mais à vontade para explorar o local, por ex; fora delas eu entendo que a passagem do tempo seja tão importante para que Majoras seja o que ele é, mas dentro de um labirinto de puzzles,
o tempo passa a ser um inimigo desagradável, aquele que te faz querer desligar o videogame sempre que ele aparece. (Oi Nemesis do RE 3, falei com você mesmo).

Song-of-Double-Time

 

Mas eu falei algo sobre side quests, e aí talvez eu tenha encontrado a maior barreira. Porque em outros Zelda como LttP e o recente ALBW (nota 10!), eu tenho a lembrança de uma liberdade maior para completar side quests entre uma dungeon e outra, conseguir recompensas satisfatórias, e retomar o jogo principal quando desejava. Um dos grandes problemas que o relógio gera em Majoras, é que em dado momento eu havia acumulado diversas side quests, e obviamente (para mim) pensei em otimizar meu tempo e completá-las seguindo os dias.
Como alguns eventos acontecem em horários e dias específicos – como um NPC que só aparece na noite do primeiro dia, por ex – eu imaginei que conseguiria organizar minhas missões, mas não foi bem assim. Acontece que algumas delas possuem pré-requisitos bem específicos, e muitas vezes estão intimamente conectadas com outras missoes, o q gera uma grande confusão e infelizmente eu demorei muito para entender que cada missão deveria ser feita de uma vez, adiantando e atrasando o relógio conforme necessário, para só entao retornar ao Primeiro Dia e continuar com outras quests.

Só uma pausa para explicar minha fixação com as missões secundárias: eu não sou o cara que faz 100% em todos os jogos, mas Zelda sempre fez um excelente trabalho de apresentar ao jogador esta série de missões extra que no final trazem uma recompensa interessante, até mesmo a melhor espada do jogo (como a excelente side quest da Bigoron Sword em Ocarina).
Portante, Majora’s acabou me afastando quando eu nunca sabia se o “correto” era prosseguir com o pedido de um morador de Termina, ou terminar uma das 4 dungeons principais. E obviamente não deveria haver um “correto” em um jogo aberto, cuja exploração e descoberta, no ritmo de cada jogador, são seus pilares.

Apesar de parecer que são poucas missões principais, os mapas e a jornada até chegar e terminar cada uma acaba por aumentar de maneira saudável a duração do jogo:
Ao invés de fazer 8 dungeons (como em Ocarina), Myamoto e equipe criaram 4 grandes mapas onde cada dungeon se localiza, e para chegar até lá o jogador passa por outras missões, personagens, novas máscaras e elementos conhecidos de Zelda, como pescaria e Golden Skultullas, por ex.

Mas Majora’s Mask ainda é um jogo muito bom. Não é excelente, como eu considero Ocarina ou ALBW, mas é muito bom. Então vamos aos aspectos positivos:

Ao mesmo tempo que a passagem do tempo pode martirizar o jogador, aos poucos aprendemos a lidar com ela, e a utilização da ocarina para este fim traz grande sensação de poder: Link realmente é o herói do tempo, voltando ao passado ou pulando para o futuro catastrófico de Termina quando bem entende. As mesmas side-quests que citei como “difíceis” de lidar, não são piores ou versões ruins de outros jogos. Em particular, a quest conhecida como Anju and Kafei’s Quest, é um exemplo de como estas missões acresentam para o jogo: uma história de amor, com elementos como magia, máscaras, e cartas entre os apaixonados, que passa pelo mais simples NPC’s até eventos que são centrais na mitologia do mundo apresentado.
Termina, o Carnaval, e a queda lua no terceiro dia fariam menos sentido sem esta missão, que na verdade é uma grande cadeia de eventos, passando pelos 3 dias finais de Termina, e utilizando itens que são adquirido ao longo de toda jornada (só é possível completá-la com mais de 70% da quest principal já feita), é com certeza um ponto alto neste título.
Uma outra missão, muito simples (aparentemente!) traz aquele que foi a cereja do bolo na história do jogo, explicando o porque das máscaras, do carnaval, e do relógio gigante no centro da cidade (a Clock Tower), da maneira minimalista já conhecida na série Zelda. A história é contada pela avó de Anju e exige uma máscara específica ( e só agora me dou conta que não há Zelda neste jogo, nem mesmo uma princesa para ser salva! O mais perto disto realmente é Anju, a garota apaixonada por Kafei).

kaifei

(Anju e Kaifei)

É interessante como Majora’s Mask é um jogo bizarro e “dark” quando colocado ao lado de outros Zelda: desde a cara assustadora da Lua caindo sobre a cidade, à algumas músicas, e até mesmo a história de um reino que no passado foi amaldiçoado e “banhando em sangue” (sim, isto está escrito no jogo), fica claro que este é o Zelda “lado B”. Não no sentido de ser ruim, mas sim de que ele serviu como o local para ideias que nunca estariam na série principal. Sim, ele é parte da ordem cronológica conforme o livro Hyrule Historia, mas a verdade é que Majora´s foi concebido como um jogo “alternativo”, que reutilizou elementos e modelos de personagens de OoT pela questão do tempo
de produção, mas também é uma espécie de porta mágica, onde podemos jogar o que parece mais a cabeça de Myamoto e sua equipe, e nem tanto um jogo completo, já plenamente lapidado para chegar às lojas de cartuchos.

Felizmente, eu consegui passar pelas barreiras que Majora´s apresentou, e estou agora próximo de completar o jogo com todas as máscaras (faltam duas!), e acredito que se você começá-lo sabendo quais são os seus pecados e como contorná-los terá uma experiência muito satisfatória, neste que é um Zelda que nasceu como “ovelha negra” e ganhou seu lugar entre os grandes jogos do N64, e também como a oportunidade única de conhecer elementos que não chegariam ao público em outra ocasião, e principalmente um pouco do que se passa da cabeça de seus idealizadores.

Recomendo!

João Vicente

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